星期二, 11月 29, 2005

完全變形!Gunbuster!!

勇往直前(トップをねらえ!)是1988年GAINAX的作品。監督=庵野秀明,繪コンテ="木通"口真嗣、音樂=田中公平、角色設定=美樹本晴彥......以今天的眼光來看真是黃金夢幻組合,這一堆鬼才激盪出的熱血巨大機器人動畫,在它之後再也沒出現過。(Eva?那是特攝片!)

在動畫問世後的這17年間,主角機器人Gunbuster的模型多不勝數,雖然在動畫中它是兩台宇宙戰機(?)合體而成,不過模型都只分開做,戰機歸戰機,人形歸人形。直到最近,終於有人把Gunbuster的完全變形版本做出來了!!


一邊顧及變形機構,也沒有喪失原本的威風。造型師的功力真厲害啊!
在原作中,對於變形機構有幾幕詳細的描寫,沒想到真的實作得出來。
連這個Gunbuster的招牌動作都能做出來啊!(感淚)一般模型都因為上臂不夠長,絕對擺不出這個姿勢。造型師的解法是將上臂做成伸縮形式的,要擺pose的時候可以拉長。

不過,看到含稅定價¥62790.............還是看看就好了...Orz

參考資料:STUDIO HALFEYE

星期五, 10月 28, 2005

FF lookback

這裡列出了歷代Final Fantasy的所有發行表,到明年要發售的FF XII為止。90年代真是遊戲機的黃金時期啊!(遠目) 紀錄一下我流的FF歷史。

FF(1987/12/18), FC, 52萬套
沒玩過,只看過一些介紹,幾個印象比較深的:最終boss就是第一個boss、飛空艇、路行鳥出場。第一個任務完成時,序幕畫面慢慢捲起,背後配的「Final Fantasy」曲子成為一代經典。

FF II(1988/12/17), FC, 76萬套
沒玩完。蠻像星際大戰裡那種反抗軍對抗帝國的故事,採用類似XANADU的熟練度系統,越多攻擊腕力就增加、越多魔法魔力就增加。加上行動取消熟練度照算的系統,可以在一開始就把角色練到非常強。從這時候主要角色就有死亡換人的劇情了。 龍王巴哈姆特也在此出場,成為之後每一代必出場的象徵。

FF III(1990/04/27), FC, 140萬套(史上第一個突破百萬的FC軟體)
這個時候我才國二、國三,第一次接觸RPG的樂趣(同期的還有GB的魔界塔士SAGA)。二次職業系統、龐大的故事、深刻的劇情,當時受到相當大的衝擊。當花了好幾天結束一大塊地圖的故事,才發現不過是世界中的一小塊浮游大陸而已,這種震撼的感覺在以後玩的所有遊戲都沒再體會過了。另外一個衝擊則是花了兩個多小時走迷宮到最終BOSS,從把HP五十萬打到它HP剩下沒幾萬的時候,竟然因為一次戰術錯誤導致滅團。那種脫力的感覺也是以後再也沒有體會過的。當然,沒力再進去一次了.....OTZ

還有一個記憶很深刻的就是只有初心者這個職業能裝備的洋蔥裝備,分開拿的話各個能力都很差,一旦全部蒐集完成,全部裝備起來能力值比最後那些什麼水晶裝備都要來得強。只是洋蔥裝備要在最終迷宮打龍才拿得到,又沒有儲存點,沒力拿。

FF IV(1991/07/19), SFC, 216萬套
為了這個,買了SFC跟一台12吋的小電視,接下來的高中生涯偷偷玩了三年。發行日剛好是高中聯考放榜的日子,拜發售偷跑之賜,當知道錄取時已經進行到主角要從黑暗騎士轉職成光明騎士的時候了。「不能攻擊只能防禦」的轉職過程倒是卡了很久,還是有死人劇情。角色個性很鮮明,不像三代雖然有四個人,但都沒有任何個性。主題是「愛」,畫面漂亮得令人驚豔,硬操SFC搞出了3D視點的飛空艇模式充分展現研發人的氣魄啊。 半即時半回合制的戰鬥系統(ATB)開創了RPG新的方向,之後幾乎都沿用下來。

FF V(1992/12/06), SFC, 245萬套
全面導入職業、技能系統,這時候DQV 剛發售(1992/09/02)沒多久,台灣的遊戲商人哄抬SFC卡匣的價格到一片2500?4000,是最貴的時候。FFV首次加入表情系統,畫面上的小角色開始會有驚嘆號等等小符號。這個時候的FF仍然是(謠傳)一、三、五一組人,二、四、六一組人,單數版講求系統,雙數版講求劇情。這一代的劇情反而沒有FF IV來得好,主題是「友情」。

FF VI(1994/04/02), SFC, 343 萬套
所有歷代FF裡面我最喜歡的一代。畫面提昇了不只一個等級,這時候PS已經要發售了,但強調的是3D功能,FFVI則是在SFC上將2D畫面操到「藝術」的境界。角色成長為三頭身比例,可以演出喜怒哀樂等表情,配合植松伸夫的美樂與帶點哀愁的劇情,實在太完美了啊!有別於之前RPG「主角必定能解救世界」的單線,這代硬是讓世界毀滅,主角們分奔離析,再一個個重新站起來挑戰最後魔王,起承轉合非常漂亮。重點是....女主角綁馬尾啊!!(喊)

從FF VI開始,進入了工業時期。從FF到FF V,走的都是中古世紀劍與魔法的路線,這代開始引進工業機械的概念,魔力也變成某些獨特的能力了。「水晶」的傳承也到此告一段落,真是可惜。每一代遊戲畫面的水晶音樂跟結尾的Final Fantasy已經變成招牌了啊!

FF VII(1997/01/31), PS, 934萬套
爆紅的這款卻是我最不喜歡的一代,雖然是為了它才買PS的。原因很多,一是3D model做得不成熟,粗壯的手臂演出效果不好;另一個也是最重要的原因是,居然敢殺女主角!什麼角色你殺掉我都沒有意見,但是女主角居然被幹掉了,對於講求完美的我是絕對不能接受的。Final Fantasy這首歌也只放在Game Over的地方,太可惡了,卻下。

FF VIII(1999/02/11), PS, 825萬套
很多人認為這代糟糕,比起FF VII我還比較喜歡這套。劇情單純到根本就是看電影,但是演出效果相當好,畫面精緻,3D過場動畫到現在還是上得了台面。Final Fantasy又被放回到片尾曲,讚!

或許是這代的3D動畫做太好了,導致SQUARE誤判情勢,投入了太多資金去做Final Fantasy The Movie,偏偏電影劇情超失敗,票房爆爛沒有辦法回收成本,搞得阪口博信等一干FF的Key person下台,更間接導致日後跟ENIX的合併,真是始料未及。

FF IX(2000/07/07), PS, 498萬套
在PS2發售以後才在PS上發售的這款,打著「水晶回歸」的號召,卻沒有令人驚豔的地方。摘掉FF的mark,它可能只是一款中上的小品RPG,不會成為大作。這點也反映在銷售量上。

FF X(2001/07/19), PS2, 590萬套
從PS2開始,野村哲也似乎變成FF的招牌,可我就是不喜歡他設計的人,痞痞的一副俗仔樣,我要天野喜孝的人啦!FF X搞了個輪盤升職系統以及一堆旁支小遊戲來讓人打發時間,主線劇情中規中矩的,最後淡淡哀愁的結局鋪陳還算不錯。自從進入PS世代以來,以前FF慣有的一些core向的鑽研性都沒了。取代的是華麗的過場動畫、平易近人的遊戲過程加上跟劇情無關緊要的小遊戲,算是普及化必然的結果?

FF X-2(2003/03/13), PS2
這就完全是怨念作了。大概是FF X成績太好,讓SQUARE有信心可以靠前作威名再撈一票。用轉性的女主角當視點是不錯啦,詼諧帶點白癡的劇情擺明了這是外傳。最後大團圓的結局補完了FF X吊尾巴的劇情,おめでとう。

FF XI(2002/05/16), PS2
線上遊戲我是不碰的。雖然角色不是野村哲也設計,不夠萌,卻下。

FF XII(2006/03/16), PS2
還沒發售,跟ENIX合併後染上延期的惡習?一延再延。據說研發團隊在緊要關頭被挖去XBOX360,希望不要影響品質。野村哲也又回來了,他怎麼不走啊?連植松伸夫這個不該走的都只掛名了......