星期六, 8月 28, 2010

(MG) 超サイヤ人 孫悟空

スーパーサイヤ人 孫悟空


Bandai的MG系列,除了幾支EVA以外,絕大多數都是Gundam系。最近為了拓展客群,新增了以人偶為主題的MG Figure Rise系列,第一支打頭陣的就是七龍珠的主角サイヤ人孫悟空。會選他也是有原因的,根據調查,MG的購買客群都是在30歲上下的有經濟基礎階級,所以要吸引這些人的注意,推出這些人在學生時代的熱門商品就是一個很好的選擇。想當年七龍珠火紅的時候,我正在高中時期,還記得那時候為了搶快,跟幾個高中同學固定去中友百貨的紀依國屋買航空版的少年Jump,就為了看當期連載的七龍珠,最熱血的超サイヤ人3登場時,已經是在準備高中聯考的時候了呢。

スーパーサイヤ人 孫悟空


不過サイヤ人 孫悟空我沒買,原因很簡單,任何系列只要有出サイヤ人 孫悟空,一定會出超サイヤ人 孫悟空,畢竟共用料件非常多,而且後者才是重點呀!果不其然,很快地超サイヤ人 孫悟空就發售了。

スーパーサイヤ人 孫悟空

MG Figure Rise沒有骨架及內構,但分色仍然完美,整個肌肉感都有作出來。

???????人 孫悟空


スーパーサイヤ人 孫悟空

繼承MG的傳統,可動性非常高。

スーパーサイヤ人 孫悟空

上臂肌肉還會跟著連動,跟人體一樣!

スーパーサイヤ人 孫悟空

腳底使用橡皮材質,加強穩定性。

スーパーサイヤ人 孫悟空

套件本身就附支架,方便擺Pose

スーパーサイヤ人 孫悟空

元氣玉~~~~

スーパーサイヤ人 孫悟空

氣功彈!

スーパーサイヤ人 孫悟空


スーパーサイヤ人 孫悟空


スーパーサイヤ人 孫悟空


スーパーサイヤ人 孫悟空


龜派氣功~~~~~

總評
優點:造型帥氣,組裝容易。
缺點:腿部關節的可動範圍還是有點窄。
綜合評價:★★★★☆

星期日, 3月 14, 2010

(MG) MBF-P03R Gundam Astray Blue Frame 2nd Revise

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

Gundam Astray Blue Frame是Gundam Seed 外傳 Astray的主要角色之一:叢雲劾的座機。話說這個外傳Astray可是繼承了初代Gundam MSV的構想,從正史的主役機衍生出各種變化,再推出模型大賺特賺。Seed都已經完結七年了,到現在還在出模型,這招厲害!

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

Blue Frame的素體跟Red Frame一樣,都是來自於オーブ的試作機,這樣美好的設定也讓模型的兼用最大化,只要改變顏色跟武裝,又是一個新套件。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

也因為如此,套件上有很多接點,想必是為了日後的擴充性。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

Seed主役機必備的小刀。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

之前Seed系的MG已經出過一輪,隨著UC Gundam逐漸進入2.0階段,Seed的骨架也跟著大翻新,雖然沒有掛上2.0的標誌,但已經跟以前的Seed MG不可同日而語,看這驚人的可動性,不需任何支撐便可維持。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

會入手這隻沒看過作品的機體,純粹是為了這把大劍。這支劍的正式名稱為Tactical ArmsII,其實隱含很多變化。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

正統的當然是拿來當劍揮。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

因為劍自體比機體還重,還付了一個HG的底座支撐,不過因此能擺的姿勢也受到些許限制。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

變形以後,中間還有一挺機槍

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

既然是機槍,擺這樣才有味道(笑)。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

兩支劍刃還有光束效果

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

最後,沒事總不能拿著劍晃來晃去,所以收納在背上兼任背包。

Gundam Astray [BLUE FRAME 2nd REVISE]

變形機構蠻巧妙的,看不出來是大劍,還能唬人。


總評
優點:新一代的Seed MG骨架,可動範圍廣。
缺點:手部維持力不夠握劍,很容易脫落。
綜合評價:★★★★☆

更多照片在這裡

星期四, 1月 28, 2010

FFXIII 感想

從FFXII之後又過了三年,FFXIII終於發售了。在日式單機RPG已經不吃香的現在,FFXIII算是個異類。主線劇情雖然已經結束,不過支線劇情冥盃任務只解了一半,偶而再跟金剛龜泡泡茶,也是耗掉不少時間。

FFXIII整個遊戲跑一輪下來,很深的感覺就是意猶未盡。全部13章裡,花了10章在系統教學,好不容易11章終於有了世界地圖,12、13章卻又只是打王然後就結束了。整個劇情其實很弱,不過是路希逃亡、反撲、毀掉法爾西就結束了。不過演出相當成功,至少在11章以前,利用倒敘法穿插人物的心理描寫,很具體地讓人感受到這幾個運氣超差的角色背負的沈重壓力。可惜所有的伏筆解開之後,弱勢主線的缺點馬上暴露,只剩打王而已了,相當可惜,也有很強烈的前後落差。

水晶盤升級系統跟戰鬥角色系統看得出來斧鑿痕跡非常濃,為了避免以往RPG用等級直接碾過去的作法,加了很多限制以及運氣的要素,甚至大膽地把金錢設定為難度門檻之一,也利用戰鬥模式的調整讓以往助攻的角色成為不可獲缺的主角,這樣的設計其實蠻優秀的,得動些腦筋才行,一旦隊伍排錯就是全軍覆沒。

美麗的畫面一向是FF的傳統,這代更是美到令人屏息,許多場景都讓人不由自主停下來,轉轉視角,觀賞一下美麗的背景。可惜遊戲中沒有附攝影機的功能,不然可以拍下來當風景照也不錯。角色的動作也是超越現今所有遊戲的細膩,FFXIII開發團隊在專案初期便定下要超越現今水準的目標,看來是相當成功的。相對之下,配樂就沒那麼突出了,沒有什麼很強烈的主旋律可以吸引人,少了植松伸夫,少了經典的水晶跟Final Fantasy兩段音樂,讓這次配樂非常的不FF。

主線貧弱、演出精彩、畫面精美、支線豐富、系統複雜、音樂平庸,這就是我的FFXIII心得。