星期日, 11月 26, 2006

[Gunpla] MG Gundam RX-78-2 Ver. ONE YEAR WAR 0079

Gunpla是Gundam Plastic Model的簡稱,Bandai出的Gundam系列塑膠模型。從最基本的First Grade到最頂級的Perfect Grade,滿足了入門初學者到專業玩家各個層面的需求,周邊書籍、動漫畫設定相當豐富,儼然成為一項玩具產業。詳細可參考這裡

最早開始遇到模型就是1981出的第一世代Gunpla的Gundam。當時還沒有Gunpla這個詞,機器人組合模型也才開始。可動範圍受到極大的限制,顏色也很單調。不過對於當時小學生的我產生了相當大的衝擊,從此一直到高中畢業為止,Gundam的模型從來就沒少過。自從上了大學以後,大概是環境改變的關係,就很少再碰模型了。前陣子開始懷念起十幾年前那種廢寢忘食組裝的過程,於是又開始回到Gunpla的世界中。

相隔十餘年,模型的成形技術突飛猛進,在我離開Gunpla時,最高級的等級才到HG(High Grade)而已,當年第一次遇到多色成形,可動範圍也大幅進化的的Gundam跟νGundam時,那份感動至今仍歷歷在目。現在HG已經絕版,改由HGUC取代,上面又多了MG與PG兩個層級。研究了許久,最後決定從MG開始,一方面是比較精密,一方面成品看起來也較HGUC帥氣多了。反倒是最高等級的PG,與講求帥氣的MG不同,講求的是真實,成品造型反而比較拙一點(汗)。

再次回到Gunpla,紀念第一號作品當然要是初代Gundam!畢竟Gunpla是從Gundam開始的。MG系列的Gundam出了很多版本,除了標準的Ver1.0、Ver1.5以外,還有KA版本、Perfect Gudam以及RX-78-4、RX-78-5等等分身。最後決定從最新販售的Ver. ONE YEAR WAR 0079開始。


這個版本是2005年為了配合PS2的遊戲,一起上市的。顏色跟動畫的版本有些差異,標誌也不同。
因為MG系列的多色成形幾乎已經不需要再塗裝了,所以打算以素組+上墨線+貼紙就好,去除接縫、塗裝等會動到化學溶劑的動作還是盡量避免,畢竟Edmond老是跑來跑去研究新玩意兒。
MG構造非常精密,只要上墨線就能表現出非常擬真的效果。以前上墨線得調顏料,現在直接有現成的Gundam Marker可用,方便多了。
腳背的關節部也可以利用Gundam Marker的金屬銀上色,更為逼真。


拜二重關節之賜,可以做到以前不敢想像的超逼真動作:拔劍!


腳部關節也是二重關節,可以做出蹲下射擊的動作。
胸部裝甲當然是能打開。



特典:正座。

可怕的二重關節威力!


總評
優點:分色完美,動作幅度大,手指握武器非常牢固,怎麼擺都好看,完美機體!
缺點:火箭筒如果也能分色,就更完美了;最大的缺點是-->回歸Gunpla第一彈就這麼完美,以後碰不到這麼完美的套件怎麼辦啊(喊)!
綜合評價:★★★★★

更多照片在這裡

星期日, 3月 26, 2006

FFXII 結束

從2001年的FFX之後,雖然有2003年的FFX-2以及一直在更新的FFXI(Online Game),不過都不算是延續「FF單機版」的續作。過了整整五年,與ENIX合併後的SQUARE終於推出了FFXII。打著招牌的本作可以說是集結了SEX社菁英的力量,FAMI通也給了破天荒40分的滿分。不過實際跑完主線的感想是:這其實是一部好萊塢電影而不是遊戲。

劇情 6
相當於FFIX加Star Wars。小偷主角(很奇怪,SQUARE很喜歡用小偷當主角,VI、IX、XII都是)進皇宮去偷東西,「巧遇」女主角展開冒險,然後跟著強力劍士前輩、晃蕩不羈的空賊加入解放軍,與帝國對抗。主要章節非常短,真正要分的話還不到十章,不過因為每章裡主線任務不少,即使劇情沒有推進,還是得花上好幾個小時解任務。於是會有種感覺就是花了很多時間,可是全破以後回首想一想,好像也沒有做什麼事就結束了。之所以會說這是好萊塢電影,這樣的分配也是一個原因。整個遊戲過程中,並沒有很明顯劇情的起伏,角色只是跟著被安排好的路線一直走下去而已,腳本在這過程中缺乏一種讓玩家進入、體驗角色的描寫力,造成很多劇情的轉折不夠有力量,因為沒有交代原因。為什麼アルケイディア要進攻ダルマスカ?ロザリア扮演的角色是什麼?ヴァン為什麼要跟著ア-シェ一行人?バルフレア的唯利是圖怎麼消失了?ヴェイン的真意究竟是什麼?尤其最大的敗筆,在於ア-シェ亡國兩年來的憎恨,在什麼心情下可以一筆勾消?ラ-サ-這個純粹的和平主義者,為什麼認為該跟已經佔領的ダルマスカ和談,而不是直接找ロザリア?那些實際產生破魔石的高高在上的傢伙們,怎麼可能忍受被ア-シェ破壞他們的大計?這些邏輯上的問題都沒有交代,整個劇情的深度就不夠了。

角色 6
本代主角ヴァン可算是歷代FF裡最沒有存在感的主角了吧。想當空賊,可是也沒看到他有什麼努力,想耍性子,也沒什麼劇情可以發揮。有個Girl Friend(人物介紹寫的)パンネロ,也沒看他們之間有什麼特別的羈絆,尤其後者根本就是空氣,雖說她的角色定位是「照顧不牢靠的男主角」,可是在ヴァン根本沒有什麼戲份的情況下,她也就變成可有可無的跑龍套角色了。

女主角ア-シェ跟空賊バルフレア算是比較有戲份的兩個人,或許就像バルフレア所說,他才是本作的男主角!(笑)就算如此,這兩個人的角色也不夠紮實。ア-シェ的悲劇性很濃,剛新婚就喪夫還喪父亡國,出場的憎恨值相當夠,可是隨著劇情的推進,並沒有發揮這個特長,反而在周遭人物的明示暗示之下,最後選擇放棄復仇的道路,這就蠻可惜的,如果能讓她有一些事件去深刻體會「恨意不能帶來結果」,或許轉變會更有說服力。バルフレア也是一樣的情形,出場時是個愛財如命的空賊,怎麼之後就隻字未提了?他跟シド之間的恩怨只用幾句話帶過實在很可惜,畢竟他們的關係應該可以好好插個回想場景加深一下衝突的對比性。

其他角色更不用說,有些重要NPC根本不知道出來要幹嘛的,比如說アルシト這個痞子,全部就出來兩個場景,除了耍酷,根本沒路用。我要看你像F.S.S.裡那個女人公敵カイエン一樣表現一下啊!(喊)

世界觀 8
本作的精華,都不在主要路線上(汗)。角色不明顯、主線劇情薄弱,但是イヴァリ-ス的氣氛藉由無數的路人構築了起來,相當綿密細緻。每個城鎮、每個人都有自己的生活、希望與煩惱,龐大的資料量鉅細靡遺地描寫了這個世界的運行,是很了不起的成就。可惜世界地圖就只有アルケイディア跟ダルマスカ兩個地方而已,再怎麼晃,整個FFXII只是拘限在一個區域戰爭的層級而已,比起FF系列一貫以「世界」為藍本在鋪陳,整個格局就小了一截,這是比較可惜的地方。


系統 9
完全即時的戰鬥系統相當流暢,完全沒有讀取的問題,讓人好像在玩ARPG。ガンビット系統的發想應該是來自於online game的組隊吧,讓AI來當玩家的隊友,進行自動化的動作,而這些動作其實就是online game裡的BOT,用script先寫好,然後視條件發動,相當有意思。可惜它只有「角色-->動作」兩層,如果能加一層「角色-->邏輯條件-->動作」三層的話就更完美了,比方說,我就需要一筆script是「如果角色沒有ヘイスト效果,就念ヘイスガ」這樣。不過如此一來,會太複雜吧(笑)。ライセンス系統其實就是FFX能力盤的進階版,這是個相當聰明的設計,雖然每個人的ライセンス棋盤都一樣,但是藉由ミストカ-ト的排他性(某一格被點了以後,其他角色就不能在這格點),可以迫使玩家鍛鍊角色時必須考慮修練的方向,避免所有人都練一樣的技能。但它又確保了一定的自由度,對於練功狂開放「只要你有時間,全部技能都能學」的自由度,平衡度相當好。

從FFVII開始,FF一定要提供小遊戲才能灌飽遊戲時間。FFXII以モブ狩り跟クラン系統犒賞想鑽研的玩家,不過這根本就是Monster Hunter的魔物退治系統嘛(汗)。而且從這些任務的值跟量來看,FFXII真的原本是想作online形式的,也恐怕是因為這樣,主線劇情才會這麼弱吧(苦笑)。

畫面 10
沒話講,FF的畫面一向是業界最頂尖的指標,FFXII更是把PS2的能力發揮到極限,真不知道他們哪裡可以生出這樣的效能,全畫面3D的情況下還可以塞這麼細緻的圖案。當然,美工在這絕對扮演關鍵的角色,藉由顏色、線條的配置,很多時候可以彌補主機描繪力的不足。最值得一提的是人物的Modeling,這次更突破FFX的境界,每個角色的小動作完全展現,光看這些演出就很爽了。

音樂 8
FF音樂傳統都是由植松伸夫操刀,這次他只有負責片尾曲的部分,其他都是由崎元仁負責。除了片頭的傳統水晶及Final Fantay兩段音樂以外,其實沒有很特殊的地方。只能說是恰如其份吧,配合畫面聽起來蠻適當的,但獨立出來,就沒有一種自己的旋律可以一聽再聽。沒有戰鬥音樂這點實在蠻可惜的,不然會讓原本就很緊湊的戰鬥更加刺激。

綜合評價 8
整個來說,FFXII是一個很厚實的遊戲,但它的厚度並不是來自劇情,而是來自於子事件。如果不跑子事件,整個結束的感覺就像去電影院看了一場好萊塢動作片一樣,沒有很難的劇情或深刻的角色,但有很炫的畫面跟特效,打打殺殺,然後皆大歡喜world peace。以遊戲性來說,它是蠻成功的,解任務可以讓人廢寢忘食,畫面又漂亮,遊戲平衡度不錯,不容易卡關。從這個角度來說,可以拿9分。但它是FF,必須背負先前名作打下來的招牌,所以花了五年的時間只有這樣的劇情,是不能讓老玩家滿意的,在這一點上被扣了分數,只能拿到8分。從FF8開始,SQUARE開始有種「畫面精美、但深度不夠」的傾向,為了大眾化是無可厚非,並不需要搞到Xenogears那樣裏設定搞得可以出百科,但是一定的劇情厚度還是必要的,不然「FF只有畫面能看」這樣的評價,可是會讓水晶蒙羞的啊(歎)。

星期二, 11月 29, 2005

完全變形!Gunbuster!!

勇往直前(トップをねらえ!)是1988年GAINAX的作品。監督=庵野秀明,繪コンテ="木通"口真嗣、音樂=田中公平、角色設定=美樹本晴彥......以今天的眼光來看真是黃金夢幻組合,這一堆鬼才激盪出的熱血巨大機器人動畫,在它之後再也沒出現過。(Eva?那是特攝片!)

在動畫問世後的這17年間,主角機器人Gunbuster的模型多不勝數,雖然在動畫中它是兩台宇宙戰機(?)合體而成,不過模型都只分開做,戰機歸戰機,人形歸人形。直到最近,終於有人把Gunbuster的完全變形版本做出來了!!


一邊顧及變形機構,也沒有喪失原本的威風。造型師的功力真厲害啊!
在原作中,對於變形機構有幾幕詳細的描寫,沒想到真的實作得出來。
連這個Gunbuster的招牌動作都能做出來啊!(感淚)一般模型都因為上臂不夠長,絕對擺不出這個姿勢。造型師的解法是將上臂做成伸縮形式的,要擺pose的時候可以拉長。

不過,看到含稅定價¥62790.............還是看看就好了...Orz

參考資料:STUDIO HALFEYE

星期五, 10月 28, 2005

FF lookback

這裡列出了歷代Final Fantasy的所有發行表,到明年要發售的FF XII為止。90年代真是遊戲機的黃金時期啊!(遠目) 紀錄一下我流的FF歷史。

FF(1987/12/18), FC, 52萬套
沒玩過,只看過一些介紹,幾個印象比較深的:最終boss就是第一個boss、飛空艇、路行鳥出場。第一個任務完成時,序幕畫面慢慢捲起,背後配的「Final Fantasy」曲子成為一代經典。

FF II(1988/12/17), FC, 76萬套
沒玩完。蠻像星際大戰裡那種反抗軍對抗帝國的故事,採用類似XANADU的熟練度系統,越多攻擊腕力就增加、越多魔法魔力就增加。加上行動取消熟練度照算的系統,可以在一開始就把角色練到非常強。從這時候主要角色就有死亡換人的劇情了。 龍王巴哈姆特也在此出場,成為之後每一代必出場的象徵。

FF III(1990/04/27), FC, 140萬套(史上第一個突破百萬的FC軟體)
這個時候我才國二、國三,第一次接觸RPG的樂趣(同期的還有GB的魔界塔士SAGA)。二次職業系統、龐大的故事、深刻的劇情,當時受到相當大的衝擊。當花了好幾天結束一大塊地圖的故事,才發現不過是世界中的一小塊浮游大陸而已,這種震撼的感覺在以後玩的所有遊戲都沒再體會過了。另外一個衝擊則是花了兩個多小時走迷宮到最終BOSS,從把HP五十萬打到它HP剩下沒幾萬的時候,竟然因為一次戰術錯誤導致滅團。那種脫力的感覺也是以後再也沒有體會過的。當然,沒力再進去一次了.....OTZ

還有一個記憶很深刻的就是只有初心者這個職業能裝備的洋蔥裝備,分開拿的話各個能力都很差,一旦全部蒐集完成,全部裝備起來能力值比最後那些什麼水晶裝備都要來得強。只是洋蔥裝備要在最終迷宮打龍才拿得到,又沒有儲存點,沒力拿。

FF IV(1991/07/19), SFC, 216萬套
為了這個,買了SFC跟一台12吋的小電視,接下來的高中生涯偷偷玩了三年。發行日剛好是高中聯考放榜的日子,拜發售偷跑之賜,當知道錄取時已經進行到主角要從黑暗騎士轉職成光明騎士的時候了。「不能攻擊只能防禦」的轉職過程倒是卡了很久,還是有死人劇情。角色個性很鮮明,不像三代雖然有四個人,但都沒有任何個性。主題是「愛」,畫面漂亮得令人驚豔,硬操SFC搞出了3D視點的飛空艇模式充分展現研發人的氣魄啊。 半即時半回合制的戰鬥系統(ATB)開創了RPG新的方向,之後幾乎都沿用下來。

FF V(1992/12/06), SFC, 245萬套
全面導入職業、技能系統,這時候DQV 剛發售(1992/09/02)沒多久,台灣的遊戲商人哄抬SFC卡匣的價格到一片2500?4000,是最貴的時候。FFV首次加入表情系統,畫面上的小角色開始會有驚嘆號等等小符號。這個時候的FF仍然是(謠傳)一、三、五一組人,二、四、六一組人,單數版講求系統,雙數版講求劇情。這一代的劇情反而沒有FF IV來得好,主題是「友情」。

FF VI(1994/04/02), SFC, 343 萬套
所有歷代FF裡面我最喜歡的一代。畫面提昇了不只一個等級,這時候PS已經要發售了,但強調的是3D功能,FFVI則是在SFC上將2D畫面操到「藝術」的境界。角色成長為三頭身比例,可以演出喜怒哀樂等表情,配合植松伸夫的美樂與帶點哀愁的劇情,實在太完美了啊!有別於之前RPG「主角必定能解救世界」的單線,這代硬是讓世界毀滅,主角們分奔離析,再一個個重新站起來挑戰最後魔王,起承轉合非常漂亮。重點是....女主角綁馬尾啊!!(喊)

從FF VI開始,進入了工業時期。從FF到FF V,走的都是中古世紀劍與魔法的路線,這代開始引進工業機械的概念,魔力也變成某些獨特的能力了。「水晶」的傳承也到此告一段落,真是可惜。每一代遊戲畫面的水晶音樂跟結尾的Final Fantasy已經變成招牌了啊!

FF VII(1997/01/31), PS, 934萬套
爆紅的這款卻是我最不喜歡的一代,雖然是為了它才買PS的。原因很多,一是3D model做得不成熟,粗壯的手臂演出效果不好;另一個也是最重要的原因是,居然敢殺女主角!什麼角色你殺掉我都沒有意見,但是女主角居然被幹掉了,對於講求完美的我是絕對不能接受的。Final Fantasy這首歌也只放在Game Over的地方,太可惡了,卻下。

FF VIII(1999/02/11), PS, 825萬套
很多人認為這代糟糕,比起FF VII我還比較喜歡這套。劇情單純到根本就是看電影,但是演出效果相當好,畫面精緻,3D過場動畫到現在還是上得了台面。Final Fantasy又被放回到片尾曲,讚!

或許是這代的3D動畫做太好了,導致SQUARE誤判情勢,投入了太多資金去做Final Fantasy The Movie,偏偏電影劇情超失敗,票房爆爛沒有辦法回收成本,搞得阪口博信等一干FF的Key person下台,更間接導致日後跟ENIX的合併,真是始料未及。

FF IX(2000/07/07), PS, 498萬套
在PS2發售以後才在PS上發售的這款,打著「水晶回歸」的號召,卻沒有令人驚豔的地方。摘掉FF的mark,它可能只是一款中上的小品RPG,不會成為大作。這點也反映在銷售量上。

FF X(2001/07/19), PS2, 590萬套
從PS2開始,野村哲也似乎變成FF的招牌,可我就是不喜歡他設計的人,痞痞的一副俗仔樣,我要天野喜孝的人啦!FF X搞了個輪盤升職系統以及一堆旁支小遊戲來讓人打發時間,主線劇情中規中矩的,最後淡淡哀愁的結局鋪陳還算不錯。自從進入PS世代以來,以前FF慣有的一些core向的鑽研性都沒了。取代的是華麗的過場動畫、平易近人的遊戲過程加上跟劇情無關緊要的小遊戲,算是普及化必然的結果?

FF X-2(2003/03/13), PS2
這就完全是怨念作了。大概是FF X成績太好,讓SQUARE有信心可以靠前作威名再撈一票。用轉性的女主角當視點是不錯啦,詼諧帶點白癡的劇情擺明了這是外傳。最後大團圓的結局補完了FF X吊尾巴的劇情,おめでとう。

FF XI(2002/05/16), PS2
線上遊戲我是不碰的。雖然角色不是野村哲也設計,不夠萌,卻下。

FF XII(2006/03/16), PS2
還沒發售,跟ENIX合併後染上延期的惡習?一延再延。據說研發團隊在緊要關頭被挖去XBOX360,希望不要影響品質。野村哲也又回來了,他怎麼不走啊?連植松伸夫這個不該走的都只掛名了......