星期日, 3月 26, 2006

FFXII 結束

從2001年的FFX之後,雖然有2003年的FFX-2以及一直在更新的FFXI(Online Game),不過都不算是延續「FF單機版」的續作。過了整整五年,與ENIX合併後的SQUARE終於推出了FFXII。打著招牌的本作可以說是集結了SEX社菁英的力量,FAMI通也給了破天荒40分的滿分。不過實際跑完主線的感想是:這其實是一部好萊塢電影而不是遊戲。

劇情 6
相當於FFIX加Star Wars。小偷主角(很奇怪,SQUARE很喜歡用小偷當主角,VI、IX、XII都是)進皇宮去偷東西,「巧遇」女主角展開冒險,然後跟著強力劍士前輩、晃蕩不羈的空賊加入解放軍,與帝國對抗。主要章節非常短,真正要分的話還不到十章,不過因為每章裡主線任務不少,即使劇情沒有推進,還是得花上好幾個小時解任務。於是會有種感覺就是花了很多時間,可是全破以後回首想一想,好像也沒有做什麼事就結束了。之所以會說這是好萊塢電影,這樣的分配也是一個原因。整個遊戲過程中,並沒有很明顯劇情的起伏,角色只是跟著被安排好的路線一直走下去而已,腳本在這過程中缺乏一種讓玩家進入、體驗角色的描寫力,造成很多劇情的轉折不夠有力量,因為沒有交代原因。為什麼アルケイディア要進攻ダルマスカ?ロザリア扮演的角色是什麼?ヴァン為什麼要跟著ア-シェ一行人?バルフレア的唯利是圖怎麼消失了?ヴェイン的真意究竟是什麼?尤其最大的敗筆,在於ア-シェ亡國兩年來的憎恨,在什麼心情下可以一筆勾消?ラ-サ-這個純粹的和平主義者,為什麼認為該跟已經佔領的ダルマスカ和談,而不是直接找ロザリア?那些實際產生破魔石的高高在上的傢伙們,怎麼可能忍受被ア-シェ破壞他們的大計?這些邏輯上的問題都沒有交代,整個劇情的深度就不夠了。

角色 6
本代主角ヴァン可算是歷代FF裡最沒有存在感的主角了吧。想當空賊,可是也沒看到他有什麼努力,想耍性子,也沒什麼劇情可以發揮。有個Girl Friend(人物介紹寫的)パンネロ,也沒看他們之間有什麼特別的羈絆,尤其後者根本就是空氣,雖說她的角色定位是「照顧不牢靠的男主角」,可是在ヴァン根本沒有什麼戲份的情況下,她也就變成可有可無的跑龍套角色了。

女主角ア-シェ跟空賊バルフレア算是比較有戲份的兩個人,或許就像バルフレア所說,他才是本作的男主角!(笑)就算如此,這兩個人的角色也不夠紮實。ア-シェ的悲劇性很濃,剛新婚就喪夫還喪父亡國,出場的憎恨值相當夠,可是隨著劇情的推進,並沒有發揮這個特長,反而在周遭人物的明示暗示之下,最後選擇放棄復仇的道路,這就蠻可惜的,如果能讓她有一些事件去深刻體會「恨意不能帶來結果」,或許轉變會更有說服力。バルフレア也是一樣的情形,出場時是個愛財如命的空賊,怎麼之後就隻字未提了?他跟シド之間的恩怨只用幾句話帶過實在很可惜,畢竟他們的關係應該可以好好插個回想場景加深一下衝突的對比性。

其他角色更不用說,有些重要NPC根本不知道出來要幹嘛的,比如說アルシト這個痞子,全部就出來兩個場景,除了耍酷,根本沒路用。我要看你像F.S.S.裡那個女人公敵カイエン一樣表現一下啊!(喊)

世界觀 8
本作的精華,都不在主要路線上(汗)。角色不明顯、主線劇情薄弱,但是イヴァリ-ス的氣氛藉由無數的路人構築了起來,相當綿密細緻。每個城鎮、每個人都有自己的生活、希望與煩惱,龐大的資料量鉅細靡遺地描寫了這個世界的運行,是很了不起的成就。可惜世界地圖就只有アルケイディア跟ダルマスカ兩個地方而已,再怎麼晃,整個FFXII只是拘限在一個區域戰爭的層級而已,比起FF系列一貫以「世界」為藍本在鋪陳,整個格局就小了一截,這是比較可惜的地方。


系統 9
完全即時的戰鬥系統相當流暢,完全沒有讀取的問題,讓人好像在玩ARPG。ガンビット系統的發想應該是來自於online game的組隊吧,讓AI來當玩家的隊友,進行自動化的動作,而這些動作其實就是online game裡的BOT,用script先寫好,然後視條件發動,相當有意思。可惜它只有「角色-->動作」兩層,如果能加一層「角色-->邏輯條件-->動作」三層的話就更完美了,比方說,我就需要一筆script是「如果角色沒有ヘイスト效果,就念ヘイスガ」這樣。不過如此一來,會太複雜吧(笑)。ライセンス系統其實就是FFX能力盤的進階版,這是個相當聰明的設計,雖然每個人的ライセンス棋盤都一樣,但是藉由ミストカ-ト的排他性(某一格被點了以後,其他角色就不能在這格點),可以迫使玩家鍛鍊角色時必須考慮修練的方向,避免所有人都練一樣的技能。但它又確保了一定的自由度,對於練功狂開放「只要你有時間,全部技能都能學」的自由度,平衡度相當好。

從FFVII開始,FF一定要提供小遊戲才能灌飽遊戲時間。FFXII以モブ狩り跟クラン系統犒賞想鑽研的玩家,不過這根本就是Monster Hunter的魔物退治系統嘛(汗)。而且從這些任務的值跟量來看,FFXII真的原本是想作online形式的,也恐怕是因為這樣,主線劇情才會這麼弱吧(苦笑)。

畫面 10
沒話講,FF的畫面一向是業界最頂尖的指標,FFXII更是把PS2的能力發揮到極限,真不知道他們哪裡可以生出這樣的效能,全畫面3D的情況下還可以塞這麼細緻的圖案。當然,美工在這絕對扮演關鍵的角色,藉由顏色、線條的配置,很多時候可以彌補主機描繪力的不足。最值得一提的是人物的Modeling,這次更突破FFX的境界,每個角色的小動作完全展現,光看這些演出就很爽了。

音樂 8
FF音樂傳統都是由植松伸夫操刀,這次他只有負責片尾曲的部分,其他都是由崎元仁負責。除了片頭的傳統水晶及Final Fantay兩段音樂以外,其實沒有很特殊的地方。只能說是恰如其份吧,配合畫面聽起來蠻適當的,但獨立出來,就沒有一種自己的旋律可以一聽再聽。沒有戰鬥音樂這點實在蠻可惜的,不然會讓原本就很緊湊的戰鬥更加刺激。

綜合評價 8
整個來說,FFXII是一個很厚實的遊戲,但它的厚度並不是來自劇情,而是來自於子事件。如果不跑子事件,整個結束的感覺就像去電影院看了一場好萊塢動作片一樣,沒有很難的劇情或深刻的角色,但有很炫的畫面跟特效,打打殺殺,然後皆大歡喜world peace。以遊戲性來說,它是蠻成功的,解任務可以讓人廢寢忘食,畫面又漂亮,遊戲平衡度不錯,不容易卡關。從這個角度來說,可以拿9分。但它是FF,必須背負先前名作打下來的招牌,所以花了五年的時間只有這樣的劇情,是不能讓老玩家滿意的,在這一點上被扣了分數,只能拿到8分。從FF8開始,SQUARE開始有種「畫面精美、但深度不夠」的傾向,為了大眾化是無可厚非,並不需要搞到Xenogears那樣裏設定搞得可以出百科,但是一定的劇情厚度還是必要的,不然「FF只有畫面能看」這樣的評價,可是會讓水晶蒙羞的啊(歎)。